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プレイ日記 Transport Fever 前編

 うーむ、3月のブログを落としてしまい、

「約」月次のブログとなりました。

 

気を取り直していきたいと思います。

 

今回は、新しく買った Transport Fever というゲームが面白かったので

ほぼこちらの紹介です。

 

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内容は

・Simutrans などと比べて良かった所

 (なぜ買ったのか、なぜ面白いのか)

 

・実際に遊んでみている感じ

 

・苦戦したところのTIPS

 (前面展望の出し方、立体交差の仕方、他におやっと思ったところ)

 

 

良かった所

 

個人的に 「Simutrans」 という鉄道経営ゲームは

過去最もハマったゲームで、

無料という点もあってとてもオススメです

(が、深入りすると長くなるため、詳細なところは今後の考察にします)。

 

このゲームをまず振り返りつつ、

もう1つ楽しんだゲーム「鉄道事業戦略」とも見比べて

Transport Fever の面白さを見ていきます。

 

 

Simutrans、良い

 

(個人的に思う)面白さは

 

1. 乗客が、目的地を目指して乗り換えをする。(重要!)

 

2. 軽量なので、街を大きくして駅を増やしやすい。

 

3. (便利さによらず)必要なら必ず乗り換えるため、

 大きな駅が増えるごとに、シナジーが起こってくる。

 

4. マップを車両が走り、

 それに応じてリアルタイムに乗降が起きる。

 

5. いろいろな方が無料のDLC(アドオン)を公開していて、

 車両選びや駅作りの自由度がめちゃめちゃに高い

 

ほかにも沢山ありますが、

大きなところだと、このあたりになると思います。

 

この後紹介する鉄道事業戦略と比べ、

Simutrans ならではの部分は青色で書いています。

 

鉄道事業戦略、良い

 

さて、Simutrans は個人的に、史上最高のゲームだと感じていますが

1つのゲームだけで世界のすべての要素を

シミュレートできるわけではありませんから、

 

ほかにもこういう要素がやりたい、というのはやっぱりありますね。

 

特に、ほぼ必ず乗り換えが起こる、という点は(魅力の一つではありますが)、

「どこからどこへ行く時でも、乗り換え回数が最小になるような、

 乗客にやさしい交通網を心がけたい!」

というモチベーションとは相反します。

 

不便な路線図でも十分に乗り換えられちゃったら、

工夫する甲斐がありませんからね。

 

ロンドンの地下鉄みたく、

どこにいくにも乗り換え回数が少なくて済むような

洗練された交通網を考えたい。

 

そんな最適化の面白さってあると思います。

 

これを追求したく、探してたどり着いたものの1つが、鉄道事業戦略でした。

 

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個人的に楽しさを感じた点は、

 

1. 乗客が、目的地を目指して乗り換えをする。(重要!)

 

2. 軽量なので、街を大きくして駅を増やしやすい。

 

6. 便利かどうかを乗客が気にし、これによって乗客が増減する。

 

7. ターミナルでは商業が生じやすいなどの特徴から、

 住宅地と商業地が分かれ、「通勤」のギミックが生まれる。

 

8. 建物も運営できる。

 

鉄道事業戦略ならではの点は赤色にしました。

このように新たな面白さがいろいろにあり、

別種のゲームとしての楽しみを

いろいろと見いだせます。

 

改めて振り返ると、

経営ゲームとしての側面がより強い感じですね。

 

高難度になるほど、

遠くの郊外にエグくベッドタウンを用意するなどの工夫がいるようで、

現実に即して戦略を練るような楽しみ方も。

 

(Simurtans で配線図を考える時もそうですが、

 現実についての知見がゲームに応用できるというのは

 ゲームの複雑さと進化とを感じられて興奮しますね・・・)

 

そういう意味で、都市圏の発展の歴史も垣間見れますね。

シナリオも、現実の創始者のミッションに近いものになっています。 

 

 

Transport Fever 、良い

 

さて、そうしたゲームを遊びつつも、

これらを兼ね備えたゲームがもしあれば・・・

という思いが残り。

 

リアルタイム乗降と乗り換えがある中で、

超便利な乗り換え構造を作って乗客を満足させたい。

 

さいきょうの交通網をかんがえたい。

 

時間は経つこと2016年末。

 

PC ゲーム販売プラットフォーム である Steam をうろうろしていたところ、

たどり着いたのが、

これでありました。

 

 

1. 乗客が、目的地を目指して乗り換えをする。(重要!)

 

4. マップを車両が走り、

 それに応じてリアルタイムに乗降が起きる。

 

6. 便利かどうかを乗客が気にし、これによって乗客が増減する。

 

9. 3D のリアルな描画と全面展望

 (あまり注目してなかったですが、思いのほか楽しい・・・!)

 

10. 道路の渋滞に対策する遊びもできる

 

・・・と、期待していた部分通りの点に加え、

さらに思わぬ美点(紫色にしました)もいくつかある。

 

これは買うしかないでしょう。

 

もっとも、発売から半年と、若めのゲームのため

(2017/04時点では、ぱっと見、全体マップがないなど)不便な点もややありますが、

 

それなりの頻度でアップデートされてってますし、

自分は上のメリットのほうが大分おおきいな、という感じでした。

 

 

うーむ。

 

記事が終わらないですね。

 

 

最後に、開始直後の配線計画と、

TIPSだけ書きまして、

今回はここまでにいたします。

 

さいしょの配線設計

 

マップ全体にまんべんなく街があるため、

複々線にするような長距離の線で広くカバーしつつ、

 

これらは互いにすべて交わるようにします。

 

平行の路線を、郊外でひねって重ねる、

カウエル原型を基盤にしましょう。

 

(新谷洋二編 (1993) 『都市交通計画』技報堂出版 および

系統編成を考慮した 交通網の路線配置についての研究, http://www.risk.tsukuba.ac.jp/~ussrl/public_html/dissertations/Ghabe.pdf 2017/04/06 アクセス)

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さて、いざ敷こうとしてみると

 

マップ北西部にタテに山があったり、

マップ最南東に意外と街が密集してたりと

いろいろ課題があったので、

 

最終的にこのような計画になりました。

色もちょっと変えました。

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1850 年にスタート、1865年ごろから徐々に線路を敷いていき、

 

1912年でおおむね上記が完成しました。

南西部の3つの交点の様子です。

(この時はまだ、赤い線は図の左の小鹿野で上下に分かれています)

 

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経路をマップ上に、しかも色付きで表示できる点も

かなりいいですね。

 

 

地名は下記スレのを使わせていただいています。

Train Fever/Transport Fever 総合スレ【3路線目】 [無断転載禁止]©2ch.net

 

 

TIPS

 

▼前面展望はどうやって?

 

英語でなんていうかよく分からず、

まず調べ方を調べるところから始まりました。

cockpit camara っていうんですね。

https://steamcommunity.com/app/446800/discussions/0/282992646984726130/

 

列車ウインドウの左下のほうにカーソルを持っていくと、

カメラボタンが出現し・・・

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うわっ、これは良い!

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対向車とすれ違いつつ、

田舎から都市へ風景が様変わりしていくのを

高速で抜けていくのはたまりませんね。

 

 

立体交差の仕方

 

勾配みたくなってるボタンを押したら、

上下ボタンが現れました。

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これで片方ないし両方を最大勾配にしていくと、

それぞれ途中でトンネルや高架になります。

 

高架はよくも悪くもリアルで、

橋げたにあたると、下の線路を敷けなかったり。

 

 

▼さいしょは乗客が増えにくい?

 

乗降客が便利さを気にする分、

序盤はこれが足かせにもなったりします。

 

駅を都市から少し離して作り、

バスで都市⇔駅を結ぶと、

(バスの移動時間+バスの運行間隔+鉄道の移動時間+鉄道の運行間隔 ≒ 所要時間?
 みたくなっているためか)

ほとんど乗客が出ない場合も。

 

最序盤は、歩いて住・商・工に行ける所に駅を作るのが

良かったっぽいです。

 

▼ほか、日本語で操作法を見つけるのには

 

前作 Train Fever について調べると

出てくる場合が多そうですね。

 

TrainFever Wiki*

 

 

自分が線を敷くことで都市が思わぬ発展を見せ、

都市の思わぬ発展を受けて自分もまた最初の計画と違った路線を用意する、

 

そんな相互作用と共進化が

これからますます楽しみです。

 

一人で遊んでいるのにもかかわらず、

意図しなかった秩序が作り上げられていくっていうのは

良いですね。

 

街づくりゲームとは絵筆である、

とも言えましょうか。

 

ここまでありがとうございました。

後編に続きます。