田舎から都市に向かうにつれ、
始発が加わり、1時間あたりの本数が増え、
さまざまな路線が合流し、
他の線からの乗り換えで乗客も増え続けていき、
場所によっては複々線になり、
高い頻度で隣の線と並走したりすれ違ったりし、
駅のたびに高層マンションが現れるのが都心への接近を物語り・・・。
こうした景色の中を抜けていく快速電車は、魅力が尽きません。
そうした光景を(仮想現実といえど)生み出したい思いが、
このゲームを始めた理由の1つ。
快速の快速たるさまを追求したく、
みんなの憧れ(と勝手に思っている)関西の新快速のような、
政令指定都市間を貫いて100km 以上も続く方向別複々線(↑↑↓↓の感じ)を
どうしても生み出してみたくなるわけです。
(どうやら、全国2位の区間の、5倍以上の長さのようですね)
これについてはまた別途考察したいと思います。
立ちはだかる立体交差化
さて、ゆくゆくは複々線化するような
メインの路線はほぼ出来ました。
ここで、
まずは立体交差化が壁になります。
最終的には3分毎以上は走らせたいので、
ひとまずここはクリアしないといけない(気がする)。
まずは北東部の大きな拠点の2つ。
マップ全体でみれば北東部に発展した都市が多いので、
ここらへんを重点的に整備します。
1939年での館山駅前の様子。
(マップ上の位置はあとでまとめて。)
青い線はまだ複々線化しません。
オレンジの線は徐々に複々線化を進めていますが、
各駅停車はここで終点にする予定です。
この館山から、北東にある朝霞にかけて
ほぼ市街地がなくなるためです。
合わせてその朝霞も立体交差に。
バスで結べる至近距離の都市が多かったため
さいしょはここを最大の都市にするべく目指していました。
が
マップの隅のため通勤圏の範囲はそう広くなく
あとで示すように柏が最大都市になっていきます。
しかし、思わぬところが育っていき、
それに応じて最初の想定とは違ったリアクションをとる形になるのは
大きなやりがいを感じます。
支線とマップ全体の計画
1950~1960年あたりで支線を設計。
代表的な都市では、その東西をはさむように縦貫路線を用意します。
この機会に路線図を作成。
パワポでの作成に限界が来たので
ベクトル画像の編集ソフトで。
たーのしー!
朝霞、館山、渋谷、柏(オレンジと緑)に囲まれたエリアは
さいしょの都市数が多かったため
都心っぽい感じに育てていっています。
ただ、渋谷-柏間と朝霞-館山間に挟まれた都市が少なく、
多少アンバランスなところもあり。
これには目をつむらねば。
しいて言えば上尾→柏が、当初の理想に近い(だんだん都心になっていく)
区間と言えます。
次点で飯能→館山。
1974年の柏の様子です。
北側に位置する千葉、神崎を、それぞれ挟み込むようなかたちで
青緑の支線を追加。
(支線同士の乗り換えもなるべく最適化し、
柏を中心に、小さなカウエル原型のようにしています)
人口も大分増えました。(最初は都市ごとに300~500人ほどだったのに)
バスを使わずに駅に行ける住民を増やし、
必要な乗り換え数をカットすることで、
電車同士の乗り換えを促進します。
(渋滞対策にもなるはずです)
速さと高さへの憧れ
柏駅前はもっとも地価が高くなり、
高層化も進んできました。
RGBの内訳はというと、
残念ながらさいしょ駅前に何があったかに依存するようで、
都心の駅前は主にオフィスが建つ、という現実の一側面は
再現できなさそうです。
ただ土地代の高まり方はかなりリアルです。
快速の停車駅で、
柏から近づくにつれ、
土地代・ビルの階数が徐々に高くなっていきます。
住宅・商業のいずれであっても高層化されるので、
車窓の移り変わりは現実に近しい美麗さになってきました。
しいて言えば、都市と都市の間がまだ離れていて
間に何もないのがアレ・・・。
ところで、
拡大した時だけ住民一人ひとりの動きが詳細に追える、という仕組みは
ふだんは粒子のかたまりを大きな1つの粒子とみなして粗視化し、
計算量を節約しつつ(時間の進行を遅れないようにしつつ)も、
必要に応じて詳細を再現する、という
かなり高度な多粒子シミュレーションが行われているのでは?という気がします。
(本当のところはわかりませんが、)
テンション上がりますね。
住民の行動のリアルさ
なお、住民がちゃんと必要に応じて乗り換えることも
目視確認できました。
下図の左端に見えるピクトグラムは、
まだ駅前に住民がおらずバスも走っていない石神井公園駅の
待機客です。
これは青い線と黄色い線の相互乗り換えがあることを示しています。
この158721 という乗客は、
このあと青い線で移動し、石神井公園で黄色い線に乗り換えて右上方向に行きます。
この時点では、
全体的に電車同士の乗り換えをしない客のほうが多いですが、
電車の頻度を高めるにつれ、
シナジーが起こるかのように乗り換え客が増えていきます。
楽しいです。
駅構内を歩く時間もリアルに再現されているので、
この距離を短くしたり、
大岡山みたく同じホームで乗り換えらえるようにしたりすることにも
有意義さがあるかも・・・?
利便性に応じて乗客が増していくのがまたリアルです。
不便なままだと自家用車に客を奪われていく点も良いですね。
これは前述の、鉄道事業戦略と共通するような楽しさの1つですね。
飽くなき開発の果てに
このブログの時点でもまだ複々線化せずに残っている課題もあって、
肝心の柏近辺で、
複々線化できてないところがあります。
1985年時点です。
東側の立体交差は何回かに分けて整備しましたが、
(線形がわるいと最高速度が下がるため、
複雑な立体交差は手を焼きます・・・。)
北西にのびる青い線は一部、ふつうの複線のまま。
(この青い線、もっとも乗客の多い主力路線ではありますが・・。)
新しい電車の登場に合わせて整理する予定にしています。
(すでにこの時代、300km/h の電車も登場していますが、
最速でもせめて200km/h くらいのほうが、っぽい気もするし、
快速向けに丁度いい具合のを待っているところです。)
他についてはしばらく新線を作る必要もなさそうで、
頻度を少しずつ高めつつ、
乗り換えが相乗効果で高まるのを
まったり楽しんでいけそうです。
もし作るとするなら、柏を通る青緑の線が混んできていて、
ふつうの複線だと頭打ちになりそうか。
(途中に千葉、匝瑳など大きな都市が多く、
需要が高そうです)
線路はすでに建設済みの状態で、
石神井公園から館山を通すか、
南東へ流すか
(横浜で各停相当が横須賀線から京浜東北にバトンタッチするみたいな)
で迷うところです。
あとは住民数の高まりが少し懸念されます。
steam の掲示板っぽいところでは、
人が増えすぎた場合のリスクが語られているように見えます。
まあ、行けるところまでじっくり煮込んでみましょう。
さて今後
特定ゲームにしばらく焦点を当ててきたので、
また改めて、いろいろなゲームやそれ以外のものも跨ぎ、
横断的に考えていきたく思います。
(プレイ日記は初めて書いたのですが、不慣れなこともあってか
今回あわせて 10人h くらい使ったし、
結構力をかける必要がありますね。)
ゲームは社会をどのようにシミュレーションするのか。
ゲームと、シミュレーション研究や機械学習に通底する面白さはあるのか。
あるとしたらどのような面か。
そうしたところにまだ初学というのもあるので、
文献をこなしつつ、
ぼちぼちやっていこうと思います。
(そもそも、需要があるのかはよく分からないですが)
ここまでありがとうございました。
また来月かどこかでお会いしましょう。