業務記録としての They Are Billions 攻略記 #01 定住する人類

こんにちは。センケイです。

 

セーブのできないゲームをやるとき、
我々は試されています。

 

一度間違えたミスに対して、
二度はやらないための工夫ができるのか。

 

どのタイミングまでに何をやるかという、
設計の問題を対処できるのか*1

 

ましてゾンビが大量に現れるこのゲームは、
映画さながらの緊張感のリズムを
巧みに作り上げて来ます。
だから、失敗対策へのチェック漏れや、
最初の計画の甘さなどが、
かなりの情動を伴って反省されてきます。

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出典:They Are Billions あえなく壁を打ち破られて街が浸食され始める瞬間。この光景に何度泣かされたことでしょう



水を打ったような静寂の時間がありつつも、
それを打ち破るように現れる無尽蔵のゾンビ。

青天のなかで犯した油断というのが、
この霹靂の瞬間に初めてあらわになり、
緊張のピークが大きいほど大きな後悔…。

 

なぜあの静寂の凪の中で、
前もって手を打てなかったのか、と。

さて、このような失敗したくない緊張の連続。
しかしよく言えば準備できる緊張です。


これは、まさに仕事にも通じるところです。

 

次にすぐ来る直近の緊張に手をうちつつ、
もっと後で訪れる緊張についても
頭の片隅に入れて準備を固めるのが重要。

 

また、失敗を乗り越えていくために、
どんなトライアルをしたかを記録し、
何が理由で成功または失敗したかを
ノートしていくこともこれまた重要。

 

これはもうほとんど仕事術そのもの。
そのように思えてきます。

 

必要になるのは、計画と反省、対策。
言ってみれば業務記録ですが、
せっかくつけていくからには、
それを今回、記事にしようと思います。

 

失敗した回は無駄ではなく、
情報収集、さらには、
情報収集のスキル自体をも高めるものとして
受け入れるものとしましょう。

 

後悔しても街を食い破られるまでの時間は
かえってきませんから、
あれは学習フェーズだったと思うわけです。

 

だからこそ同じミスで引っかかって
学習がなかったというのは避けたいですから、
前の反省は可能な限り生かそう、という。

 

 

スチームパンクでポップでカワイイ建物群に
やる気を高めてもらいつつ、
やっていきましょう。

 

以降、旧モードである
サバイバルモードのネタバレを含みますので、
ご注意のほどお願いします。

 

 

第一波まで 第0日~13日の農耕革命

 

正式リリース版になってから
ストーリーを進めるキャンペーンモードが
文字通り正式に実装されましたが、
旧モードを攻略できてない悔しさから
相も変わらず旧モードである
サバイバルモードをトライします。

 

100日間を耐えしのぎ、
そして100日目の総攻撃に対しても
なんとか生き残ることが
勝利条件になります。

 

100日目という最大の脅威にそなえつつ、
雪だるま式に恐ろしくなる
約10日おきのウェーブに備え、
人口や資源といった国力を
高めていきましょう。

 

とはいえ13~14日目にやってくる、
第一ウェーブは大したことがありません。

 

いや、初めてプレイしたときはそれでも
突然の急襲、そして脈を速めるような音楽に
かなりの戸惑いと苦労を覚えました。

 

そのような中ギリギリ耐えしのんだ経験は、
まさにチュートリアルになったといえます。

 

が、ぶっちゃけ、第一波をこのように
ギリギリで乗り越えているようでは、
第三波、第四波に耐えようがありません。

 

第一波を苦労して乗り越えたという体験は、
多くの学びを得た一方で、
その回は決して攻略しえないという
良い意味で使い捨ての経験だったわけです。

 

具体的に言えば、
第一波は木の塔を一つと、
それを囲む多少の木の壁、そして
ソルジャー含む3人程度がいればいいです。

壁で密閉する必要もありません。

 

ですから守りに使う労力は極小でよく、
街を強くすることに全力を尽くしたいです。

 

同じことをやるために3日前倒しでできれば、
以降すべてのウェーブにおいて
3日の余裕が生まれます。

 

その意味で、街づくりにおいて最も重要なのは
この第一波までの期間といえるでしょう。

 

さて、生産や維持にかかわる大体の施設は、
人手を必要とします。

 

これに加え、住宅はお金をももたらすため、
とにかくまずは人口、そして
そのための食料が求められます。

 

序盤としては負担の大きい施設ですが、
テックツリー的な機能を持つ
Wood Workshop をまず建てたいです。

 

そこで解禁される Farm。
これが最強です。

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出典:They Are Billions


農耕こそまさに人類を定住せしめ、
人口を爆発させたものであり、
革命的な発明というわけです*2

 

農耕と定住によって、
人類は暇を失ってしまったとも*3
逆に暇を得たとも言われますが*4
ともあれこのゲームにおいては
人手不足を悩まなくなるという
著しいできごとを経験します。

 

さて前述のように
人口はすべての基礎になりますから、
この第一波は人口と食料の増強だけ
ほぼ愚直に考えていい気がします。

のちの電気不足のために、
発電所を開発できる Stone Workshop が
設置できれば上出来ですが、
そのためにもお金、つまりは
人口がものをいうというわけですね。

 

第二波まで 第14日~23日の罠

 

リリース時のアップデートからか、
次のウェーブが第何日なのか
表示されるようになったため、
ずいぶん計画的に対策できるようになりました。

 

これにより、第二波くらいまでは、
必ずしも街の全方位を壁で囲わずとも、
ウェーブの2~3日前から対応すれば
十分間に合うようになりました。

さて、第二波において…、
いや全編を通じて最も大事な防衛施設は、
屈強な二重の石の壁でしょうか?
あるいは動くゾンビを皆殺しにする
かの Executor でしょうか。

 

個人的には Stakes Trap、
杭の罠だと考えています。

 

いや、言い過ぎました。壁は必要です。

 

が、この第二波においては、
木の壁を石にグレードアップするよりも、
Great Ballista などの優れた武器を置くよりも、
杭を置くほうが遥かに安全だということに
なかなか気づきませんでした…。

 

そのために幾度、人類が滅びたでしょうか。

 

スナイパーは居たほうがいいですし、
Great Ballista 等も置けば安心できますが、
とにかく大量に罠を設置することで、
壁への到達までの時間がかなり稼げます。

ダメージを与えられることも相まって
みるみるうちにゾンビが溶けていきます。

さて、というわけで、
第二波までに解禁すべき必須アイテムは
そこまで無いような気がします。

しいて言えばマーケットと銀行を設置し、
人口と収入の増加には
勢いを付けたいところです。

 

あとはどちらかというと、
第三波までにできること、具体的には
Engineering Center の設置の前段階に
集中したいところです。

 

その意味で KPI としては、 Foundry の発明に
ギリギリ手が伸びれば上々かなと思います。

 

ただしこのとき、
支出がかさんで兵士や防衛を怠らないよう
気を付け始めたいところです。

 

第二波からは、ウェーブ以外のゾンビも
つられて活性化しがちなので、
ウェーブ以外の全方面においても、
密閉まではいかないまでも、
塔の1つは建てたいところです。

 

攻略サイトをチラ見した時の受け売りですが、
木の壁や杭の罠は破壊時に木の 2/3 は戻るので、
あとで壊すにしても貯金になります。

なので、まだ街を広げるのだから
壁を置くのは無駄なのだと思わず、
余計目に設置しましょうね…。
未来の自分…。

 

第三波まで 燃える第24日~34日

 

発明施設は建設時だけでなく
維持をするのにもたいへんコストになるので、
急いで Foundry を建てるかは
意見が分かれそうな気がしてきました。

Engineering Center と合わせると、
60 人の人手と 100 の電気(!)を使い、
尋常ではありません。

 

まあそれでもなお
第三波までにこれを目指したいのは、
一種のロマンですよね…。

 

まあ一応、実用性としても、
Shocking Tower などと比べて兵士は
歩けるので使い捨てにならないとか、
ほとんど壁を破壊されないうちに
小勝利できるので寧ろ節約になるとか、
そういった美点はありますね。

 

あとは、このころから街も手狭に
なってくると思うので、拡張に向けた
リアランスが素早くできる、とか。

 

まあともかく、Lucifer を一人得られれば、
第三波は確実に大丈夫だという
安心感の目安にはなります。

壁も Lucifer  もほぼ無傷で乗り切れます。

 

大事なのは建設順を誤らないことで、
銀行や発電所がすでにあるのを前提に、
Foundry>Oil Platform>Engineering Center
の順で確実に建てましょう。

 

どの方面でゾンビがプチラッシュし始めても
大丈夫なように、
お金や石には若干のバッファを残しましょう。

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出典:They Are Billions

さて、石の塔のわきにくぼみを作り、
罠を並べた隘路の奥に Lucifer を呼べば
もう安心。

 

隘路のせいでご丁寧にも列をなして
襲ってこなきゃいけなくなったゾンビは、
半ばやられにきてくれる形で
Lucifer の炎の直線に焼かれていきます。


ちょっと趣味が悪いかもしれませんが、
ここまで苦労して最適化してきた、
ご褒美的な瞬間です…。

 

まとめと展望

 

さて、農耕こそは人類の革命であり、
何よりもまずは Farm でした。

 

狩猟生活から農耕生活に代わり、
ついには石油の活用までし始めるという
文明の歴史の早送りとでもいうべき流れは、
なかなかスチームパンク風のゲームならではの
描写の良さという気がします。

 

攻略に話を戻すと、農場のあとは、
木の罠を最も頼りにしつつ、
Engineering Center をひたすら目指します。
ひとたび目標が決まれば、
発電所、マーケット、銀行などの
強力な施設の開発についても、
自ずと手順が見えてくるわけです。

 

ひとたび Lucifer と堕天すれば、
並みいるゾンビの群れとて
造作もありません。

 

さらに Thanatos も開発できれば
第四波、五波もほとんど練習にすぎません。

 

…問題は、約57日目に訪れる、
第六波です。

 

次の回は、基本的にはこれを目指した
約25日間の戦いの業務記録です。

a16777216.hatenablog.com

 

それでは、
ありがとうございました。

 

また生き残って、お会いしましょう。

 

参考文献

qiita.com

※最終アクセス:2020/05/30

 

 

木下 太志, 「人類史からみた環境と人口と家族」 『比較家族史研究』 2014, 28 巻, p. 47-65, (2015)

https://www.jstage.jst.go.jp/article/jscfh/28/0/28_47/_article/-char/ja/

 

 

出版社サイト

 

 

暇と退屈の倫理学 増補新版 (homo Viator)

暇と退屈の倫理学 増補新版 (homo Viator)

 

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※ セールの記述は 2020/05/30 時点のもので、通常時はその限りではありません。ご了承ください。

 

*1:スケジュール設計からのズレの難しさは、例えば Qiita の記事 不安とストレスから解放される見積りとスケジュール方法

*2:農耕が定住や人口増加の理由になったという説明については、例えば「人類史からみた環境と人口と家族

*3:サピエンス全史

*4:暇と退屈の倫理学