Girls' civilization プレイ日記 兵士配置と生産管理

 

こんにちは。センケイです。

 

Girls' civilization は優美で

やりごたえも大きなゲームです。

 

以前に紹介記事も書いたため、

初めて見るかたはこちら見て頂けると

幸いです。

 

さてそんな Girls' civilization

慣れてきた頃にやはり気になるのは、

毎週の支払いの負担です。

 

毎週、定期的に何か収入を得て

多少これをカバーできないものでしょうか。

 

先取りしてしまうと、その方法があるのですが、

そんな収入を得るころには

一国一城の主になっているはずで、

そうすると兵士の配置の仕方が気になります。

 

でもこの兵士配置がまたよくわならない。

 

ググってみるとなんと自分の記事

(しかも兵士配置の仕方が書いてない!)が

上位に出てきてしまうので、

これは何とかしないといけません。

 

なお、本稿で「城」と呼んでいる拠点は

実際のところ城と呼ぶべきかあるいは

街と呼ぶべきか微妙なところですが、

本稿では統一して「城」と呼びます。

 

 

畑で収入を得るまでの道のり

 

自分は難易度高めでやっているのですが、

そのためなのか、

十分な戦力を連れていると

毎週の支払いでガンガンお金が

なくなっていきます。

 

そこで、 

畑などの生産アイテムを配置すれば、

収入を得て財政状況を

よくすることができそうに見えます。

 

ここで疑問になるのが、

畑などを「自分の城に」

おかなければならないかどうか、です。

 

どの他国のどのお城も相当守りが固く、

とても奪い取れそうにありません。

 

そんな無理難題をしなければ

定期的な収入を得られないと・・・?

さすがにそこまで険しいことはないと

最初は考えていたのですが。

 

・・・しかし、甘かった。

やはり城を奪わずに

適当な街に適当に畑を置いても、

収入を得ることはできなかったのです。

 

 

・・・ですが、

希望もあります。

 

城を奪うのにもどうやら

ポイントがありそうです。

 

特に、守備隊が弱っている城

探してみること。

 

序盤の資源稼ぎやイベント進行をしていると

奪い合いのあった直後で

比較的守備隊が少なくなっている城も

(運次第ですが)現れてきます。

 

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出典:Girls' civilization

こんな風に 50人もいないようになった城は、

いくら相手には城壁があるとはいえ、

少し頑張れば奪えるでしょう。

 

さらにありがたいことに、

城壁の上で待ってればいいものを、

たまにわざわざ城壁のふもとまで

突撃してくれることがあります。

 

ただ、もちろん、

気をつけねばならない点もあります。

 

周囲をパトロールしている中隊?がいると

籠城戦に加勢してきます。

ただでさえ弱っている攻城部隊の

後ろに回り込まれてしまうと

たまったものではありません。

 

トロールのいないタイミングを

見計らいましょう。

 

また、文明レベルも

差をつけておきたいところです。

 

他国の文明レベルは、

「外交」タブで確認できます。

 

難易度難しめでやると、

自分が火薬の時代に入るころには

他国もちゃっかり同じ時代に

突入していたりもしますが。

 

ときどき、前の時代のままの文明もまた

残っていたりします。

 

 

兵士配置をするには?

 

城を奪おうとするには、

宣戦布告した国の城に入るか、

あるいは城の門番に話しかけ

奪う旨のコマンドを選ぶかです。

 

奪う旨のコマンドが出ないときも

ありますが、

どのような条件で出るのかはすみませんが

まだ確認できていません・・・。

 

さて、みごと城を奪うことができれば

 マップ画面で選択したときに

「兵士配置」のボタンがでます。

 

しかしこれもまた、よくわかりません。

 

兵士が一人もいないし、

「兵士配置」を押したところで

何も起こりません。

 

いじっていればインベントリーの兵士を

おけるものだと思ってあがいてみると、

ドツボにはまってしまいます。

 

今のところ確認している方法は、

入手した城において

案山子のような見た目をしている、

訓練所的なものを設置することです。

 

そうすると、

週末の給料振り込み日のときに

兵士が増えています。

 

見たところ、

たまたま騎兵隊が作られたときは

人数少な目のようですね。

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出典:Girls' civilization

 

自動で兵士が増えるということで、

じゃあ「兵士配置」は何の機能かというと、

 一部をパトロール分隊として

城の外に送り出すわけですね。

 

城から城へと人員を動かすときに、

あるいはほかの城を攻めるときに、

この機能が生きるように見えます。

 

 

プレイ感想 マルチスケールの奥ゆかしさ

 

Steam の購入ページを見てみると、

Mount & Blade オマージュという意見が多く、

このゲームシステム自体が

全くのオリジナルとは言えないのでしょう。

 

しかし空間面にせよ時間面にせよ、

複数のスケールが入れ子になった感覚が

複雑で面白い状況を生んでいると見えます。

 

少なくとも時間面については、

火器の時代や機械の時代へと変わる点は

Mount & Blade にはない面に見えます。

 

空間面でも、

自国で自部隊以外を組織して

複数部隊で戦っていくようなスケールは、

もしかすると・・・、

Mount & Blade にない美点かもしれません。

これは要検証です。

 

ともあれ、これらのマルチスケール性は

なかなかおもしろいです。

 

以前の記事では、

ゲームはあるスケールに特化することで、

すべてを記述することをうまく避けつつ

複雑さを再現している、と書きました。

 

a16777216.hatenablog.com

 

しかしこの Girls' civilization では、

なんと TPS の個人レベルの視点から、

小隊レベルの操作、

中隊レベル(局地戦レベル)の操作、

さらには国家間の戦争のレベルまで、

実に様々なスケールが縦貫されています。

 

RPG のレベルから、戦術視点のみならず、

Hearts of Iron のような戦略視点までを

そのスコープに取り込んでいるのです。

 

これに加えて、

時間的にも大きなスケールを含む

発展が起こります。

 

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出典:Girls' civilization

 

歴史上の数百年分が

数週間で起こるという意味では、

空間に比べれば厳密なスケールではないです。

 

しかし文明の発展というのは、

かの Civilization よろしく、

なかなか夢のあるゲーム設計では

ありませんか。

 

そこには見た目の華々しさだけではなく、

もちろんゲーム性としても面白さも

含まれています。

 

たとえ火薬の時代へと

武器が進化しようと、状況によっては、

旧時代の騎兵隊が銃士の小隊に対し

打ち勝ってしまったりするのです。

 

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出典:Girls' civilization 騎馬突撃がより近代的な兵士に対し押し勝っている様子。

 

他にも、

丘陵や城壁を挟んだ戦いにおいては、

直射の銃士よりも曲射の弓兵のほうが

有利に働きます。

 

このように、

数や文明度の力押しで勝つだけでなく、

兵科の相性次第で旧時代の兵力が

一時的に逆転する様子もまた、

なかなかリアリティがあって

ゲーム性が深まっています。

 

以上のような

複数スケールをまたいだリアリティ、

複数時代が交錯するリアリティが

おかげで生まれるゲーム性の深まりとともに

面白さを彩っています。

 

自陣を拡大し、

文明を育て、

人数の上でも少しずつ強化をしていく。

 

自分のプレイでも、

火薬時代も中盤に至り、

エストもちょっとずつ見つかったので、

この先の進展がまた楽しみです。

 

それではこのあたりで終わります。

 

お読みいただきありがとうございました。